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Eigene Spiele programmieren - Python lernen

Eigene Spiele programmieren - Python lernen - Der spielerische Weg zur Programmiersprache / Autor:  Sweigart, Al, 978-3-86490-492-9
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Der spielerische Weg zur Programmiersprache

Autor: Sweigart, Al (3)
von dpunkt.Verlag
394 Seiten, Softcover
ersch. 09/2017
ISBN: 978-3-86490-492-9

Druckausgabe
2490 inkl. MwSt.
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Best.Nr.: DP-492
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Wagen Sie den ersten Schritt in die Programmierung! Mit Hilfe dieses Buchs werden Sie spielerisch die Sprache Python erlernen und bald erste, einfache Computerspiele entwickeln – auch, wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!

Sie beginnen mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.

Lernen Sie, wie Sie
  • Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren.
  • die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel.
  • mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern.
  • Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen.
  • einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen.
  • Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln.
  • Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren.

Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python – und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!

Aus dem Inhalt

  • Einleitung
  • Die interaktive Shell
  • Programme schreiben
  • Zahlen raten
  • Ein Kalauerprogramm
  • Im Reich der Drachen
  • Der Debugger
  • Galgenmännchen: Entwurf mit einem Flussdiagramm
  • Galgenmännchen: Der Code
  • Galgenmännchen: Erweiterungen
  • Tic-Tac-Toe
Hier das ganze Inhaltsverzeichnis lesen.
  • Bagels
  • Kartesische Koordinaten
  • Sonar-Schatzsuche
  • Die Caesar-Chiffre
  • Reversegam
  • Reversegam-KI-Simulation
  • Grafik einsetzen
  • Grafiken animieren
  • Kollisionserkennung
  • Toneffekte und Bilder
  • Dodger mit Ton und Grafik

Über den Autor

Al Sweigart ist Softwareentwickler, Fachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er lebt in San Francisco, bringt Jugendlichen und Erwachsenen das Programmieren bei und hat bereits mehrere Programmierbücher für Einsteiger geschrieben, darunter Routineaufgaben mit Python automatisieren und Coole Spiele mit Scratch, die ebenfalls beim dpunkt.verlag erschienen sind. Auf seiner Website stehen seine Bücher unter einer Creative Commons-Lizenz auch kostenlos (auf Englisch) zur Verfügung.
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