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Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren
Eigene Spiele & Co. mit Scratch und Python
Mit leicht verständlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen
Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren

Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren

Eigene Spiele & Co. mit Scratch und Python

Mit leicht verständlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen

mitp-Verlag
Autor:in
168 Seiten, Softcover
Erschienen
12/2025
978-3-7475-1087-2
9783747510872
 
 
Best.-Nr.:
Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren

Künstliche Intelligenz spielend leicht lernen

Wie funktioniert künstliche Intelligenz, und wie erstellt man eigene KI-Anwendungen? Dieses Buch zeigt Schritt für Schritt, wie du KI ganz einfach selbst programmierst – auch ohne Vorkenntnisse. Mit leicht verständlichen Erklärungen, anschaulichen Anleitungen und vielen praktischen Beispielen lernst du, wie KI arbeitet und wie du eigene Spiele und Anwendungen entwickelst. Dabei stehen Spaß am Ausprobieren und ein schneller Lernerfolg im Vordergrund.

Blick ins Buch: Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren

Programmieren mit Scratch, Python und PictoBlox

Der Einstieg gelingt mit Scratch: In einer übersichtlichen Oberfläche setzt du Programme aus grafischen Bausteinen zusammen, ganz ohne klassischen Programmcode. Für komplexere Projekte führt dich das Buch anschließend in Python ein. Diese Programmiersprache ist leicht zu erlernen und spielt eine zentrale Rolle in der modernen KI-Entwicklung. Ergänzt wird beides durch die kostenlose Software PictoBlox, die Scratch und Python verbindet und viele KI-Funktionen direkt nutzbar macht.

Eigene KI-Projekte Schritt für Schritt umsetzen

PictoBlox stellt dir alle wichtigen Werkzeuge zur Verfügung, um eigene neuronale Netze zu trainieren und KI-Anwendungen zu entwickeln – ohne komplizierte Technik. Mit klaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen erstellst du spannende Experimente, Spiele und weitere KI-Projekte und lernst dabei ganz praktisch, wie künstliche Intelligenz funktioniert.

Diese Projekte findest du im Buch

Mit Scratch:

  • Texte zuordnen
  • Bilderkennung: Hunde und Katzen
  • Spiel: Mondlandung – mit Handgesten gesteuert
  • Spiel: Jump – mit Geräuschen gesteuert
  • Ampelsteuerung mit Arduino

Mit Python:

  • Gesichter erkennen: Traurig oder glücklich?
  • Zukunftsprognosen und Vorhersagen
  • Bilderkennung: Roboter unterscheiden
  • Spiel: Schere, Stein, Papier – mit Handgesten gesteuert

Wer hat's geschrieben?

Bild von Autor:in Thomas Kaffka

Thomas Kaffka hat als Softwareingenieur sowie Projektleiter in Softwarehäusern und Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaften gearbeitet. Er ist ein echter Maker und beschäftigt sich mit verschiedenen Themen wie etwa dem Bau von LEGO-Robotern, der Künstliche Intelligenz-Forschung sowie dem 3D-Druck. Neben Robotern, die er mit dem LEGO RCX-, NXT- und EV3-Bauksten erstellt hat, bastelt er auch Roboter aus reinen Elektronikkomponenten.

Weitere Bücher von Thomas Kaffka (3)

Bild von Autor:in Thomas Kaffka
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Eigene Spiele & Co. mit Scratch und Python
Mit leicht verständlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen
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Mit leicht verständlichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen
mitp-Verlag
Autor:in
168 Seiten, Softcover
Erschienen
12/2025
978-3-7475-1087-2
9783747510872
 
 
Best.-Nr.:
Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren