Python für Kids
Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
mitp-Verlag |
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Autor:in |
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332 Seiten, Softcover, 4. Auflage |
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Erschienen |
08/2025 |
978-3-7475-1123-7 9783747511237 |
Programmieren lernen macht Spaß! Schritt für Schritt zu eigenen Python-Spielen
Hast du Lust, deine eigenen Spiele zu programmieren? Dieses Buch zeigt dir Schritt für Schritt, wie das geht – ganz ohne Vorkenntnisse! Schon ab etwa 12 Jahren kannst du mit Python loslegen und lernen, wie man kleine Programme schreibt, Figuren steuert und sogar ganze Spiele entwickelt.
Spiele statt trockener Theorie
Du startest mit vielen kleinen Projekten und lernst dabei ganz nebenbei wichtige Grundlagen: Schleifen, Bedingungen, Funktionen oder Klassen. Bald wirst du merken, dass Programmieren gar nicht kompliziert ist – sondern Spaß macht!
Python, Pygame und Turtle
Neben den Basics lernst du auch coole Extras kennen: Mit Turtle kannst du bunte Grafiken malen, mit Tkinter kleine Fenster und Buttons gestalten, und mit Pygame programmierst du gleich zwei richtige Spiele: die "Wanzenjagd" und das Reaktionsspiel "Dodger".
Aufgaben, Tipps und Lösungen
Nach jedem Kapitel gibt es spannende Aufgaben, die dir helfen, dein Wissen zu festigen. Und falls mal etwas nicht klappt: Alle Programmbeispiele und Lösungen kannst du kostenlos herunterladen. Außerdem findest du im Buch Tipps zur Installation von Python und Pygame sowie eine Checkliste zur Fehlersuche.
Programmieren, wann und wo du willst
Ob in der Schule, zu Hause oder einfach aus Spaß – dieses Buch macht dich fit fürs Programmieren. Du wirst sehen: Mit Python kannst du schon bald deine eigenen Ideen umsetzen und Spiele entwickeln, die du und deine Freunde zocken könnt!
Aus dem Inhalt
- Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen
- Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren
- Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren
- Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen
- Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: "Wie geht es dir heute?"
- Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen
- Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen
- Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken
- Das Spiel "Wanzenjagd" programmieren und die Zeit stoppen
- Im Dodger-Spiel erreichte Punkte zählen
- Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche
- Für Python 3.12 und 3.13
In dieser Leseprobe kannst du sofort mit Python loslegen. Hans-Georg Schumann zeigt dir, was passiert, wenn du in Pythons Eingabeaufforderung verschiedene befehle eingibst.
Um später richtige Programme zu schreiben, ist das natürlich viel zu umständlich. Darum zeigt dir der Autor als nächstes, wie die Arbeitsumgebung "IDLE" dir das Programmieren erleichtert.
Wer hat's geschrieben?
Hans-Georg Schumann ist pensionierter Informatik- und Mathematiklehrer einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher über verschiedene Programmiersprachen in der mitp-Buchreihe "... für Kids" geschrieben. Er ist Cubase-Experte seit den ersten Versionen und hat schon eigene Musik mit der John Nobrook Band veröffentlicht.
mitp-Verlag |
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Autor:in |
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332 Seiten, Softcover, 4. Auflage |
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Erschienen |
08/2025 |
978-3-7475-1123-7 9783747511237 |

