KI in Spielen verstehen und selbst programmieren
Künstliche Intelligenz kann in Spielen sowohl zum mächtigen Gegner als auch zum hilfreichen Verbündeten werden. Dieses Buch führt Sie in die spannende Welt der KI-Algorithmen im Game Development ein. Dabei programmieren Sie eigene Spiele, lernen bewährte Verfahren wie Q-Learning und Alpha-Beta-Pruning kennen und erweitern ganz nebenbei Ihre Python-Kenntnisse. So erwerben Sie zukunftsfähiges Wissen für die Praxis – nicht nur für Arcade-Spiele, sondern auch für viele andere Anwendungsbereiche der KI.
KI-Algorithmen praktisch anwenden
Statt trockener Theorie steht das Ausprobieren im Vordergrund: Sie lernen klassische Algorithmen wie Minimax oder Q-Learning kennen und setzen sie direkt in eigenen Projekten um. Entwickeln Sie intelligente Gegner für Spiele wie TicTacToe oder Reversi – und testen Sie Ihr Können, indem Sie gegen Ihre eigene KI antreten.
Von einfachen zu komplexen Projekten
Der Lernweg führt Sie Schritt für Schritt von den Anfängen der KI bis zu anspruchsvolleren Anwendungen. Sie starten mit dem historischen Eliza-Chatbot, wagen sich an Brettspiele wie NIM und entwickeln schließlich grafisch komplexere Spiele wie Pac-Man oder Lode Runner. Mit jedem Kapitel wachsen nicht nur Ihre Python-Skills, sondern auch Ihr Verständnis für moderne KI-Techniken.
Spieleentwicklung mit Pygame
Neben den KI-Konzepten lernen Sie das beliebte Framework Pygame kennen – die Grundlage vieler 2D-Spiele. Dabei erfahren Sie, wie man eine saubere grafische Benutzeroberfläche (GUI) aufbaut und flexiblen, gut strukturierten Code schreibt, der leicht erweitert werden kann.
Mit diesem Wissen haben Sie alles, was Sie brauchen, um eigene Spiele zu entwickeln – intelligent, kreativ und mit einer ordentlichen Portion Spaß.
Aus dem Inhalt
- Tools installieren
- Einführung in Pygame
- Q-Learning am Beispiel von TicTacToe
- Austauschbare KIs für Reversi
- Constraint Satisfaction für gute Sudokus
- KI-Gegner programmieren
- Level-Design für Platformer
- Entwurfsmuster und Best Practices
- Dynamisch generierte Spielwelten
Eliza war in den 1960er-Jahren eine der ersten sprachverarbeitenden Maschinen. In dieser Leseprobe erklärt Jens Gaulke die Funktionsweise dieses Chatbots und implementiert ihn Schritt für Schritt in Python. Dabei lernen Sie, wie einfache Mustererkennung und regelbasierte Antworten funktionieren und warum Menschen selbst einfache Programme als "intelligent" empfinden.
Mit dem MVC-Entwurfsmuster lernen Sie eine bewährte Methode kennen, um Software zu strukturieren und wartbar zu halten. Lesen Sie, wie Sie Elizas Programmcode um Funktionen wie Dateiverwaltung, Textanalyse und Antwortgenerierung erweitern, und so selbst eine sprechende Maschine erschaffen.
Wer hat's geschrieben?
Jens Gaulke ist Diplominformatiker, Experte für Informationssicherheit und Python mit einer Leidenschaft für Technologie und Bildung. Seine langjährige Lehrerfahrung am bib International College in Paderborn umfasst die Bereiche Programmierung, Game Development, Skriptsprachen, Netzwerke u. v. m. Derzeit als Information Security Officer tätig, ist er unter Anderem mit Cloud Computing, Künstlicher Intelligenz und dem Awareness-Training von Mitarbeitern befasst.

